Padrões de Projeto: Factory Method

29 de junho de 2009 às 02:13 | Publicado em Conceitos, padrão de projeto | Deixe um comentário
Tags: , ,

    Depois de escrevermos sobre o padrão de projeto Adapter, vamos falar um pouco de outro padrão chamado Factory Method.

Factory Method cria uma interface para criação de objetos e permite às subclasses escolherem qual classe elas querem instanciar.

    Esse padrão nos permite "esconder" as subclasses pois não precisamos criá-las na classe principal. Usando o Factory, um único objeto criado pode acessá-las. Um método é criado e por ele escolhemos qual classe precisamos instaciar. Assim, as classes permanecem encapsuladas e se tornam mais flexíveis, além de não dependerem umas das outras.

    A classe Factory pode ser uma interface ou uma classe abstrata. Nela colocamos o método que nos permite escolher qual classe instanciar, tornando-se uma classe "intermediária" entre o objeto principal e as outras classes.

Factory Method

    O Factory Method se torna útil quando uma classe não pode conhecer suas subclasses e também quando as responsabilidades são delegadas às subclasses e deseja-se localizar qual a subclasse acessada. É um dos padrões de projeto mais usados, vale a pena estudar mais sobre ele.

Fonte:

http://www.pg.cefetpr.br/coinf/simone/patterns/factory.php

                                                          Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes

Padrões de projeto: Adapter

6 de junho de 2009 às 20:03 | Publicado em Conceitos, padrão de projeto | 2 Comentários
Tags: , , , ,

    No último post falamos um pouco sobre os padrões de projeto. Hoje falaremos sobre um padrão muito usado, o Adapter.

    Como o próprio nome diz, o Adapter serve para adaptar alguma coisa. Aliás, todos os nomes dos padrões nos indicam sua funcionalidade.

Usamos o Adapter quando queremos que classes de interfaces diferentes trabalhem juntas ou criar classes reutilizáveis. Assim, fazemos uma adaptação para que essas interfaces se tornem compatíveis.

    Mas o que são interfaces de classe? São os métodos, funções, propriedades, etc, definidos na classe. Se elas são diferentes, as classes não podem trabalhar juntas.

     O Adapter cria uma classe, que chamaremos de ClasseAdapter para conseguirmos explicar melhor, que muda o comportamento da classe que deve ser adaptada, introduzindo um objeto. Várias classes podem usar essa ClasseAdapter e esta pode colocar novas funcionalidades em várias classes ao mesmo tempo.

    Sempre que precisarmos utilizar classes de interfaces diferentes ou criar classes reutilizáveis, podemos utilizar o Adapter.

Fonte:
http://www.devmedia.com.br/articles/viewcomp.asp?comp=5047

                                                         Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes

Conceito: O que são padrões de projeto?

31 de maio de 2009 às 02:07 | Publicado em Conceitos, padrão de projeto | Deixe um comentário
Tags: , , , ,

    Muitas vezes demoramos a encontrar soluções para alguns problemas que precisamos resolver. Pode existir outra pessoa em algum lugar do mundo que já teve que resolver algum problema igual ou parecido, ou então está passando pela mesma dificuldade para achar uma boa solução. Para não perder tempo pensando em algo que alguém já pensou, foram criados os padrões de projetos.

Padrões de projetos, ou Design Patterns, são padrões criados para reaproveitar soluções eficientes para problemas comuns encontrados no desenvolvimento de um software orientado a objetos.  

    Christopher Alexander foi quem criou esse conceito e o mostrou para o mundo em seu livro The Timeless Way of Building. Como era um arquiteto, percorreu o mundo em busca de modelos diferentes de construções. Reparou, então, que diferentes arquitetos em lugares diferentes do planeta, passavam pelas mesmas dificuldades e muitas vezes encontravam soluções que já haviam sido resolvidas em outro lugar. Para evitar que isso acontecesse, chegou à conclusão que as soluções eficientes deveriam ser reaproveitadas.

    Mais tarde, a gangue dos quatro, conhecida como GOF – Gang of Four, adaptou esses padrões para a área da informática. Assim, temos soluções comuns catalogadas que ajudam o desenvolvedor em várias situações, além de deixar o código mais bem estruturado.

    Os padrões de projetos são divididos em três categorias, os padrões de criação, estruturais e comportamentais. Eles são de muita importância e devem ser usados sempre que possível. Vamos postar mais sobre os padrões existentes separadamente.

Fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%B5es_de_projeto_de_software

                                                        Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes

Blog no WordPress.com. | Tema: Pool até Borja Fernandez.
Entradas e comentários feeds.

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.