Padrões de Projeto: Factory Method
29 de junho de 2009 às 02:13 | Publicado em Conceitos, padrão de projeto | Deixe um comentárioTags: Design Patterns, Factory, Padrões de projetos
Depois de escrevermos sobre o padrão de projeto Adapter, vamos falar um pouco de outro padrão chamado Factory Method.
Factory Method cria uma interface para criação de objetos e permite às subclasses escolherem qual classe elas querem instanciar.
Esse padrão nos permite "esconder" as subclasses pois não precisamos criá-las na classe principal. Usando o Factory, um único objeto criado pode acessá-las. Um método é criado e por ele escolhemos qual classe precisamos instaciar. Assim, as classes permanecem encapsuladas e se tornam mais flexíveis, além de não dependerem umas das outras.
A classe Factory pode ser uma interface ou uma classe abstrata. Nela colocamos o método que nos permite escolher qual classe instanciar, tornando-se uma classe "intermediária" entre o objeto principal e as outras classes.
O Factory Method se torna útil quando uma classe não pode conhecer suas subclasses e também quando as responsabilidades são delegadas às subclasses e deseja-se localizar qual a subclasse acessada. É um dos padrões de projeto mais usados, vale a pena estudar mais sobre ele.
Fonte:
http://www.pg.cefetpr.br/coinf/simone/patterns/factory.php
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Padrões de projeto: Adapter
6 de junho de 2009 às 20:03 | Publicado em Conceitos, padrão de projeto | 2 ComentáriosTags: Adapter, classe, Design Patterns, interface, padrão de projeto
No último post falamos um pouco sobre os padrões de projeto. Hoje falaremos sobre um padrão muito usado, o Adapter.
Como o próprio nome diz, o Adapter serve para adaptar alguma coisa. Aliás, todos os nomes dos padrões nos indicam sua funcionalidade.
Usamos o Adapter quando queremos que classes de interfaces diferentes trabalhem juntas ou criar classes reutilizáveis. Assim, fazemos uma adaptação para que essas interfaces se tornem compatíveis.
Mas o que são interfaces de classe? São os métodos, funções, propriedades, etc, definidos na classe. Se elas são diferentes, as classes não podem trabalhar juntas.
O Adapter cria uma classe, que chamaremos de ClasseAdapter para conseguirmos explicar melhor, que muda o comportamento da classe que deve ser adaptada, introduzindo um objeto. Várias classes podem usar essa ClasseAdapter e esta pode colocar novas funcionalidades em várias classes ao mesmo tempo.
Sempre que precisarmos utilizar classes de interfaces diferentes ou criar classes reutilizáveis, podemos utilizar o Adapter.
Fonte:
http://www.devmedia.com.br/articles/viewcomp.asp?comp=5047
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Conceito: O que são padrões de projeto?
31 de maio de 2009 às 02:07 | Publicado em Conceitos, padrão de projeto | Deixe um comentárioTags: Design Patterns, Gang of Four, GOF, Padrões de projetos, The Timeless Way of Building
Muitas vezes demoramos a encontrar soluções para alguns problemas que precisamos resolver. Pode existir outra pessoa em algum lugar do mundo que já teve que resolver algum problema igual ou parecido, ou então está passando pela mesma dificuldade para achar uma boa solução. Para não perder tempo pensando em algo que alguém já pensou, foram criados os padrões de projetos.
Padrões de projetos, ou Design Patterns, são padrões criados para reaproveitar soluções eficientes para problemas comuns encontrados no desenvolvimento de um software orientado a objetos.
Christopher Alexander foi quem criou esse conceito e o mostrou para o mundo em seu livro The Timeless Way of Building. Como era um arquiteto, percorreu o mundo em busca de modelos diferentes de construções. Reparou, então, que diferentes arquitetos em lugares diferentes do planeta, passavam pelas mesmas dificuldades e muitas vezes encontravam soluções que já haviam sido resolvidas em outro lugar. Para evitar que isso acontecesse, chegou à conclusão que as soluções eficientes deveriam ser reaproveitadas.
Mais tarde, a gangue dos quatro, conhecida como GOF – Gang of Four, adaptou esses padrões para a área da informática. Assim, temos soluções comuns catalogadas que ajudam o desenvolvedor em várias situações, além de deixar o código mais bem estruturado.
Os padrões de projetos são divididos em três categorias, os padrões de criação, estruturais e comportamentais. Eles são de muita importância e devem ser usados sempre que possível. Vamos postar mais sobre os padrões existentes separadamente.
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%B5es_de_projeto_de_software
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Conceito: Ciclo de vida de uma página ASP.NET
27 de maio de 2009 às 02:06 | Publicado em .Net, Conceitos | Deixe um comentárioTags: .Net, asp.net 2.0, ciclo de vida, load, page initialization, page request, página, rendering, start, unload, validation
Uma página passa por várias etapas de processamento a partir do momento que é executada. Conheça agora essas etapas:
Page request –> Quando o usuário solicita uma página, o ASP.Net vai determinar se ela será será compilada e executada ou se o cache da memória que será mandado para o usuário. Esta fase ocorre antes do ciclo começar, pois ele só começará se a página for compilada e executada.
Start –> As propriedades iniciais da página são definidas. Request, response e UICulture são algumas dessas propriedades.
Page initialization –> Os controles e os temas ficam disponíveis na página.
Load –> Se a solicitação for um postback durante o carregamento, as propriedades são carregadas com informações recuperadas.
Validation –> Os métodos de validação são chamados nesta etapa.
PostBack event handling –> Manipuladores de evento são chamados se for um postback.
Rendering –> O método Render é chamado fornecendo um text writer para o response.
Unload –> As propriedades da página são descarregadas. Ocorre quando a página já foi enviada para o cliente e já foi processada.
Fonte:
http://msdn.microsoft.com/en-us/default.aspx
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Conceito: Master Page em .Net
24 de maio de 2009 às 12:20 | Publicado em .Net, Conceitos | 1 ComentárioTags: .Net, asp.net 2.0, include, layout, Master, master page, page, template
Geralmente, quando criamos um site, utilizamos algumas partes dele (título, menu, rodapé…) em todas as outras páginas, ou em quase todas. Um jeito de resolver o problema de ter que copiar o código dessas partes em todas as páginas é utilizando includes. Mas no ASP.NET 2.0 surgiu uma novidade, as master pages.
Master page é um template, onde as outras páginas podem herdar seu visual e acrescentar seus conteúdos por cima deste template.
A master page é uma página como as outras que definimos o layout geral, onde marcamos onde cada informação deverá ficar. Depois vamos às páginas do site e importamos esse template. Assim, conseguimos colocar toda essa informação por cima do layout já pronto, sem interferir neste.
Para quem faz sites ou sistemas, principalmente os grandes, é indispensável o uso de master pages.
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Conceito: MVC – Model View Controller
8 de maio de 2009 às 02:11 | Publicado em Conceitos, HTML, JSP | 1 ComentárioTags: camadas, conceito, controler, HTML, interface, model, modelo, MVC, padrão de projeto, paradigma, persistência, requisição, view, XML
MVC é um padrão de projeto desenvolvido para resolver problemas para diminuir a complexidade e tornar mais eficiente as aplicações.
MVC é um paradigma que parte a aplicação em 3 partes, Model, que são os dados, View, que é o layout, e Controller, que processa as interações feitas pelos dois, responde eventos e pode modificar o Model.
View é a camada que mostra a informação, não se preocupa com transformá-la, só quer exibí-la. É nela que entramos com os dados. Pode ser o HTML, por exemplo.
Model é a camada lógica da aplicação, onde tudo vai acontecer. É onde fazemos a manipulação dos dados. A camada de persistência, como o banco de dados, é considerada por alguns autores como uma quarta camada, mas o mais aceito é que esta persistência faz parte do Model.
Controller é a camada de controle, que pega os dados enviados pelo usuário, processa esses dados e faz sua validação. Gera os códigos dinâmicos para o HTML.
O MVC separa as aplicações nessas 3 camadas. Assim, se precisarmos modificar apenas o layout, não precisamos modificar o código, só mudamos a parte do layout. Também torna possível o desenvolvimento paralelo, pois suas 3 camadas são independentes, mas não é muito recomendado para pequenas aplicações.
Quando o usuário faz uma requisição qualquer na interface, o Controller manipula o evento e acessa o Model. O View pega esses dados do Model. O ciclo se repete.
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/MVC
http://www.macoratti.net/vbn_mvc.htm
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Conceito: O que é Z-index?
5 de maio de 2009 às 10:34 | Publicado em Conceitos, CSS, JavaScript | 1 ComentárioTags: camada, conceito, CSS, DOM, JavaScript, profundidade, tridimensional, z-index, zindex
Z-index é uma propriedade muito interessante não só de JavaScript, mas de CSS também. Mas para que ela serve?
Quando queremos trabalhar com três dimenções usamos a altura, a largura e a profundidade. Para dar um efeito de profundidade na página ou organizar os elementos de forma que um fique sobre o outro, utilizamos essa propriedade.
z-index é a propriedade usada para definir a terceira dimenção da página, ou seja, a profundidade.
Para usá-la é muito simples. Como é do tipo inteiro, o elemento que tiver o atributo z-index com um número maior ficará por cima. Se dois elementos tiverem o mesmo valor, a ordem em que foram inseridos que importará.
Devemos prestar atenção ao usá-lo, pois só funcionará com elementos que tiverem o mesmo pai segundo o DOM.
Agora ficou mais fácil de criar páginas com 3 camadas. Até a próxima!
Fonte:
http://www.webreference.com/js/column28/zindex.html
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Conceito: O que é P2P?
4 de maio de 2009 às 01:09 | Publicado em Conceitos | 1 ComentárioTags: arquitetura, arquivo, download, internet, P2P, pirataria, rede, servidor
Vários programas que baixamos na internet vem com o nome P2P na sua descrição. É um meio muito utilizado para download na internet. Mas, afinal, o que é isso?
P2P vem do inglês Peer to Peer e significa par a par, e é uma arquitetura em que as funções a serem realizadas por um só computador central, o servidor, são distribuídas por vários computadores, que realizam suas próprias funções e as do servidor.
Em programas de download que usam a arquitetura P2P, os arquivos ficam distribuídos entre vários computadores. Em vez de ficar em um computador central, cada arquivo está na máquina da pessoa que o possui. Assim, ao fazer download de um arquivo, você está baixando-o direto do computador da pessoa que o está disponibilizando, e não do servidor. Para isso, você precisa estar conectado à uma rede, no caso, a internet.
Hoje, o P2P é o melhor meio para compartilhar arquivos, principalmente quando são grandes, pois se o arquivo estiver no servidor ele demoraria muito para fazer o download, já que seria milhares de pessoas acessando-os do mesmo servidor na mesma hora, o que causaria uma divisão de sua taxa de transferência. Usando P2P, o usuário pode fazer múltiplas conexões em diversas fontes, ele pode se conectar à todas as pessoas que possuem esse mesmo arquivo e baixar direto delas. Assim, a taxa de transferência aumenta muito em relação às outras formas de download.
Porém, programas como Kazaa, E-mule, LimeWire e torrents em geral, usados para fazer download via P2P, acabam gerando uma grande polêmica na questão da pirataria. Como os arquivos não estão centralizados, é muito difícil controlar se eles têm direitos autorais ou não, já que não se sabe de onde eles vieram.
Apesar da pirataria, a arquitetura P2P veio revolucionar os meios de fazer download na internet.
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/P2P
http://g1.globo.com/Noticias/0,,MUL401228-15524,00-O+QUE+E+PP.html
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
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