Padrões de Projeto: Factory Method
29 29UTC Junho 29UTC 2009 at 02:13 | In Conceitos, padrão de projeto | Leave a CommentTags: Padrões de projetos, Design Patterns, Factory
Depois de escrevermos sobre o padrão de projeto Adapter, vamos falar um pouco de outro padrão chamado Factory Method.
Factory Method cria uma interface para criação de objetos e permite às subclasses escolherem qual classe elas querem instanciar.
Esse padrão nos permite "esconder" as subclasses pois não precisamos criá-las na classe principal. Usando o Factory, um único objeto criado pode acessá-las. Um método é criado e por ele escolhemos qual classe precisamos instaciar. Assim, as classes permanecem encapsuladas e se tornam mais flexíveis, além de não dependerem umas das outras.
A classe Factory pode ser uma interface ou uma classe abstrata. Nela colocamos o método que nos permite escolher qual classe instanciar, tornando-se uma classe "intermediária" entre o objeto principal e as outras classes.
O Factory Method se torna útil quando uma classe não pode conhecer suas subclasses e também quando as responsabilidades são delegadas às subclasses e deseja-se localizar qual a subclasse acessada. É um dos padrões de projeto mais usados, vale a pena estudar mais sobre ele.
Fonte:
http://www.pg.cefetpr.br/coinf/simone/patterns/factory.php
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Padrões de projeto: Adapter
6 06UTC Junho 06UTC 2009 at 20:03 | In Conceitos, padrão de projeto | 2 CommentsTags: Adapter, classe, Design Patterns, interface, padrão de projeto
No último post falamos um pouco sobre os padrões de projeto. Hoje falaremos sobre um padrão muito usado, o Adapter.
Como o próprio nome diz, o Adapter serve para adaptar alguma coisa. Aliás, todos os nomes dos padrões nos indicam sua funcionalidade.
Usamos o Adapter quando queremos que classes de interfaces diferentes trabalhem juntas ou criar classes reutilizáveis. Assim, fazemos uma adaptação para que essas interfaces se tornem compatíveis.
Mas o que são interfaces de classe? São os métodos, funções, propriedades, etc, definidos na classe. Se elas são diferentes, as classes não podem trabalhar juntas.
O Adapter cria uma classe, que chamaremos de ClasseAdapter para conseguirmos explicar melhor, que muda o comportamento da classe que deve ser adaptada, introduzindo um objeto. Várias classes podem usar essa ClasseAdapter e esta pode colocar novas funcionalidades em várias classes ao mesmo tempo.
Sempre que precisarmos utilizar classes de interfaces diferentes ou criar classes reutilizáveis, podemos utilizar o Adapter.
Fonte:
http://www.devmedia.com.br/articles/viewcomp.asp?comp=5047
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Conceito: O que são padrões de projeto?
31 31UTC Maio 31UTC 2009 at 02:07 | In Conceitos, padrão de projeto | Leave a CommentTags: Padrões de projetos, Design Patterns, The Timeless Way of Building, GOF, Gang of Four
Muitas vezes demoramos a encontrar soluções para alguns problemas que precisamos resolver. Pode existir outra pessoa em algum lugar do mundo que já teve que resolver algum problema igual ou parecido, ou então está passando pela mesma dificuldade para achar uma boa solução. Para não perder tempo pensando em algo que alguém já pensou, foram criados os padrões de projetos.
Padrões de projetos, ou Design Patterns, são padrões criados para reaproveitar soluções eficientes para problemas comuns encontrados no desenvolvimento de um software orientado a objetos.
Christopher Alexander foi quem criou esse conceito e o mostrou para o mundo em seu livro The Timeless Way of Building. Como era um arquiteto, percorreu o mundo em busca de modelos diferentes de construções. Reparou, então, que diferentes arquitetos em lugares diferentes do planeta, passavam pelas mesmas dificuldades e muitas vezes encontravam soluções que já haviam sido resolvidas em outro lugar. Para evitar que isso acontecesse, chegou à conclusão que as soluções eficientes deveriam ser reaproveitadas.
Mais tarde, a gangue dos quatro, conhecida como GOF – Gang of Four, adaptou esses padrões para a área da informática. Assim, temos soluções comuns catalogadas que ajudam o desenvolvedor em várias situações, além de deixar o código mais bem estruturado.
Os padrões de projetos são divididos em três categorias, os padrões de criação, estruturais e comportamentais. Eles são de muita importância e devem ser usados sempre que possível. Vamos postar mais sobre os padrões existentes separadamente.
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%B5es_de_projeto_de_software
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Conceito: Ciclo de vida de uma página ASP.NET
27 27UTC Maio 27UTC 2009 at 02:06 | In .Net, Conceitos | Leave a CommentTags: .Net, asp.net 2.0, ciclo de vida, load, page initialization, page request, página, rendering, start, unload, validation
Uma página passa por várias etapas de processamento a partir do momento que é executada. Conheça agora essas etapas:
Page request –> Quando o usuário solicita uma página, o ASP.Net vai determinar se ela será será compilada e executada ou se o cache da memória que será mandado para o usuário. Esta fase ocorre antes do ciclo começar, pois ele só começará se a página for compilada e executada.
Start –> As propriedades iniciais da página são definidas. Request, response e UICulture são algumas dessas propriedades.
Page initialization –> Os controles e os temas ficam disponíveis na página.
Load –> Se a solicitação for um postback durante o carregamento, as propriedades são carregadas com informações recuperadas.
Validation –> Os métodos de validação são chamados nesta etapa.
PostBack event handling –> Manipuladores de evento são chamados se for um postback.
Rendering –> O método Render é chamado fornecendo um text writer para o response.
Unload –> As propriedades da página são descarregadas. Ocorre quando a página já foi enviada para o cliente e já foi processada.
Fonte:
http://msdn.microsoft.com/en-us/default.aspx
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Conceito: Master Page em .Net
24 24UTC Maio 24UTC 2009 at 12:20 | In .Net, Conceitos | 1 CommentTags: Master, page, master page, template, .Net, asp.net 2.0, layout, include
Geralmente, quando criamos um site, utilizamos algumas partes dele (título, menu, rodapé…) em todas as outras páginas, ou em quase todas. Um jeito de resolver o problema de ter que copiar o código dessas partes em todas as páginas é utilizando includes. Mas no ASP.NET 2.0 surgiu uma novidade, as master pages.
Master page é um template, onde as outras páginas podem herdar seu visual e acrescentar seus conteúdos por cima deste template.
A master page é uma página como as outras que definimos o layout geral, onde marcamos onde cada informação deverá ficar. Depois vamos às páginas do site e importamos esse template. Assim, conseguimos colocar toda essa informação por cima do layout já pronto, sem interferir neste.
Para quem faz sites ou sistemas, principalmente os grandes, é indispensável o uso de master pages.
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
O3D – Como instalar e exemplos
9 09UTC Maio 09UTC 2009 at 15:35 | In JavaScript, O3D | Leave a CommentTags: 3D, animação, exemplos, Google, instalação, modelo, O3D, plugin
Depois de falar sobre esta API do Google no outro post, mostraremos como instalar o plugin para a visualização dos exemplos. Abaixo estão os links para baixar:
Depois de instalar os plugins já podemos visualizar os exemplos. Atenção para os pré-requisitos de Software:
- Windows: XP Service Pack 2, Vista (x86/x64) Service Pack 1; Firefox 2+, Internet Explorer 7.0+ (x86 only), or Google Chrome
- Mac: Intel Mac with OS X 10.5 (Leopard); Firefox 2+, Safari 3+, or Camino
E os de Hardware:
- Windows: x86 CPU; DX9-compatible GPU with VS2.0 and PS2.0 support
- Mac: any Intel Mac (unsupported GPUs will use SW renderer)
Mais detalhes podem ser encontrados aqui.
Várias amostras do que pode ser desenvolvido usando o O3D estão no site do Google. Uma implementação bem simples foi feita para demonstrar o que pode ser feito com essa API. Nela, podemos girar uma caixa e visualizar todos os seu lados e dar zoom com o scroll do mouse, além de mostrar efeitos de luz na cena. A caixa pode ser vista aqui.
O castelo, na foto abaixo, é em modelo mais elaborado. É permitido andar pela cena e, com o zoom, conseguimos ver detalhes de dentro dele, como quadros na parede. Ele pode ser encontrado aqui.
Outro modelo bem feito é a igreja. Nela, percebemos a textura e os detalhes, como a porta. Pode ser visualizada aqui.
Também podemos implementar modelos usando fotos, como nesse exemplo, em que conseguimos ter uma visão panorâmica de um cenário.
Apesar de ser uma tecnologia muito nova, o O3D está conquistando cada vez mais programadores. Vale a pena dar uma conferida.
Fonte:
http://www.skillmanmedia.com/o3dexamples/
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Conceito: MVC – Model View Controller
8 08UTC Maio 08UTC 2009 at 02:11 | In Conceitos, HTML, JSP | 1 CommentTags: camadas, conceito, controler, HTML, interface, model, modelo, MVC, padrão de projeto, paradigma, persistência, requisição, view, XML
MVC é um padrão de projeto desenvolvido para resolver problemas para diminuir a complexidade e tornar mais eficiente as aplicações.
MVC é um paradigma que parte a aplicação em 3 partes, Model, que são os dados, View, que é o layout, e Controller, que processa as interações feitas pelos dois, responde eventos e pode modificar o Model.
View é a camada que mostra a informação, não se preocupa com transformá-la, só quer exibí-la. É nela que entramos com os dados. Pode ser o HTML, por exemplo.
Model é a camada lógica da aplicação, onde tudo vai acontecer. É onde fazemos a manipulação dos dados. A camada de persistência, como o banco de dados, é considerada por alguns autores como uma quarta camada, mas o mais aceito é que esta persistência faz parte do Model.
Controller é a camada de controle, que pega os dados enviados pelo usuário, processa esses dados e faz sua validação. Gera os códigos dinâmicos para o HTML.
O MVC separa as aplicações nessas 3 camadas. Assim, se precisarmos modificar apenas o layout, não precisamos modificar o código, só mudamos a parte do layout. Também torna possível o desenvolvimento paralelo, pois suas 3 camadas são independentes, mas não é muito recomendado para pequenas aplicações.
Quando o usuário faz uma requisição qualquer na interface, o Controller manipula o evento e acessa o Model. O View pega esses dados do Model. O ciclo se repete.
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/MVC
http://www.macoratti.net/vbn_mvc.htm
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
Em busca do sistema perfeito com Big Linux
6 06UTC Maio 06UTC 2009 at 02:24 | In Notícias | 1 CommentTags: 3D, Big Linux, desktop, emulador, grub, linux, msn, sistema operacional
Esse post é para quem ainda acha que o Linux é muito inferior aos outros Sistemas Operacionais.
Big Linux é uma distribuição completa que transforma seu desktop. Além de melhorar o seu visual, adiciona alguns programas e aumenta sua segurança contra invasões e vírus.
O usuário tem liberdade para personalizar seu desktop, pode escolher temas diferentes e mudar suas funcionalidades. É uma distribuição estável que inclui alguns programas que não vem na instalação do Linux, como o MSN.
O Big Linux vem com vários emuladores para jogos, como os de Gameboy e Super Nintendo. Também configura um ambiente 3D que o torna muito mais atraente. O Grub também foi totalmente modificado.
Fonte:
http://www.biglinux.com.br/
http://info.abril.com.br/blog/zonalivre/20090505_listar.shtml?165126
Escrito por Luísa Pèret Moraes e Paula Pèret Moraes
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